El Símbolo Arcano, rápido descenso a la locura y el terror
El Símbolo Arcano, hay que decirlo más!!
Estamos en 1926, y la enorme colección de curiosidades exóticas y artefactos ocultos del museo es una amenaza para las barreras que separan nuestro mundo del mal primigenio que acecha entre las dimensiones.
Comienzan a abrirse portales al más allá por los que se cuelan terroríficas criaturas de fuerza cada vez mayor. Los animales, los locos y las mentes más susceptibles son llevados a la desesperación por las fuerzas sobrenaturales que desatan los portales.
Sólo un puñado de investigadores trabajan contrarreloj para encontrar los extraños símbolos necesarios para sellar los portales para siempre. Sólo ellos pueden detener al Primigenio y evitar que encuentre el camino hacia la Tierra y reduzca la humanidad a cenizas.
El Símbolo Arcano es un frenético juego de dados cooperativo que sumerge a 1-8 jugadores en la intriga sobrenatural creada por Richard Launius y Kevin Wilson, los diseñadores de Arkham Horror. Los jugadores adoptan el papel de investigadores que trabajan contrarreloj por impedir el inminente retorno de los Primigenios. Armados con cartas de herramientas, aliados y conocimiento oculto, los investigadores deben poner a prueba su cordura y su resistencia mientras viven aventuras para encontrar Símbolos arcanos, los extraños símbolos empleados para sellar a los Primigenios y ganar la partida.
Para encontrar Símbolos arcanos, los investigadores deben completar con éxito aventuras dentro del museo y en sus alrededores. Durante su exploración, una astuta y temática mecánica de dados les enfrenta a monstruos y a la dificultad de mantenerse cuerdos y sanos durante la hora o dos horas que dura una partida por término medio.
El Símbolo Arcano: Juego de investigación Sobrenatural
1 Augurios de Las Profundidades
2 Augurios de Hielo
3 Augurios del Faraón
El rápido descenso a la locura y el terror
Yog-Sothoth conoce la Puerta Yog-Sothoth es la Puerta Yog-Sothoth es la Llave y el Guardián de la Puerta. Pasado, Presente y Futuro, Todo es Uno en Yog-Sothoth. Él sabe por dónde entraron los Ancianos en el pasado y por dónde volverán a hacerlo cuando llegue la ocasión. Él sabe qué regiones de la tierra hollaron, dónde siguen hoy hollando y por qué nadie puede verlos en Su avance.
—H.P. Lovecraft, citando el Necronomicón en El Horror de Dunwich.
El Símbolo Arcano se inspira en el terror de H.P. Lovecraft y enfrenta a los jugadores contra el horror de uno de los ocho Primigenios posibles.
Cada uno de estos pavorosos seres sobrenaturales hará sentir su presencia única en el mundo, obstaculizando o limitando la capacidad de tu investigador de buscar los Símbolos arcanos. Si el mal continúa, el Primigenio se despertará cuando los acontecimientos completen su medidor de Perdición.
El reloj avanza inexorablemente, reduciendo cada vez más el tiempo que queda para que aparezca el terror sobrenatural. Cada vez que da la medianoche, existe la oportunidad de que el poder del Primigenio se extienda por el mundo. Pueden aparecer monstruos, y el medidor de Perdición podría avanzar. Los investigadores deben encontrar suficientes Símbolos arcanos para sellar al Primigenio para siempre antes de que despierte, o se verán obligados a combatirlo y enfrentarse al increíble poder de la entidad.
Al comienzo de cada partida, y cada vez que el reloj dé la medianoche, un jugador robará una nueva carta de Mitos. Estas cartas reflejan la creciente influencia que tiene el Primigenio sobre el mundo. A medida que los investigadores continúan con su desesperada exploración, las cartas de Mitos sueltan monstruos en el museo y en la zona circundante, hacen avanzar el medidor de Perdición, se ceban con los recursos de los investigadores o añaden nuevas dimensiones a las aventuras que esperan a investigadores y jugadores por igual.
Debido a que el mazo de Mitos extiende la influencia del Primigenio ronda tras ronda, los jugadores deben actuar con rapidez. Sus investigadores deben emprender angustiosas aventuras, enfrentarse a monstruos sobrenaturales y al terror y la locura. Mientras tanto, deben mantener la sangre fría y buscar cualquier pista que puedan encontrar entre las hileras de artefactos y objetos esotéricos. Los investigadores no pueden permitirse el fracaso si no quieren que el Primigenio despierte.
Terror y desesperación
Fue un error que Crawford Tillinghast se dedicara al estudio de la ciencia y la filosofía. Estas materias deben dejarse para el investigador frío e impersonal, ya que ofrecen dos alternativas igualmente trágicas al hombre de sensibilidad y de acción: la desesperación, si fracasa en sus investigaciones, y el terror inexpresable e inimaginable, si triunfa.
—H.P. Lovecraft, Del Más Allá
Para resolver una aventura, debes obtener en los dados resultados iguales a los requisitos de cada una de las tareas de la carta de Aventura. Si fracasas y no completas todas las tareas de una aventura, tu investigador sufrirá las consecuencias. Muy a menudo, esto supondrá una pérdida de cordura o resistencia, o de ambas. Los investigadores que vean su cordura o resistencia reducidas a cero serán devorados y retirados del juego. Otras aventuras fracasadas harán avanzar aún más el medidor de Perdición o soltarán Monstruos en el mundo, complicando más la labor de los investigadores.
Espléndidas ilustraciones, aventuras que pondrán a prueba tu cordura y portales a otros mundos, los más ávidos lectores de H.P. Lovecraft se encontrarán como en casa durante su búsqueda de los Símbolos arcanos mientras el fin se acerca.
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